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Le whist

Le Whist est un jeu de cartes anglais, dont le nom vient du silence attentif qu'il exige. Il se joue en principe avec le jeu français de 32 cartes réparties également entre quatre joueurs. Ceux-ci sont groupés deux à deux, chacun ayant pour vis-à-vis son partenaire, avec lequel gain et perte sont communs. Les cartes se distribuent une à une de droite à gauche; le donneur qui sert à la fin retourne la dernière qui indiqué la couleur d'atout. La plus forte carte est l'as, puis roi, dame, valet, dix deux. 

Le joueur à gauche du donneur joue le premier, puis les autres dans l'ordre; ils sont tenus de fournir de la couleur, mais, s'ils n'en ont pas, ils peuvent à volonté fournir n'importe quelle antre ou de l'atout, lequel prend toute carte des trois autres couleurs. Lorsque les quatre joueurs ont fourni leur carte, celui qui a joué la plus forte prend la levée, et c'est à lui à jouer en premier pour la levée suivante. On continue jusqu'à épuisement des treize cartes. Pour compter, les deux groupes de partenaires marquent en premier les tricks, un point pour chaque levée de plus que six. Le camp qui n'a marqué aucun trick est dit chelem (shlam). Ils marquent également les honneurs (les quatre ou cinq plus fortes cartes d'atout), simples, doubles ou triples, selon qu'on en a trois, quatre ou cinq.

La partie se joue couramment en cinq on dix points. Seuls les tricks comptent pour le gain de la partie; les honneurs n'entrent en calcul qu'ensuite. Les conventions sont assez variables sur la manière de chiffrer; voici la plus usitée en France. Le camp vainqueur compte ses points et déduit ceux de l'adversaire, puis il y ajoute :

1° quatre pour le gain de la partie;

2° un, deux, ou trois, selon que l'adversaire était parvenu à marquer, soit quatre ou trois points, soit deux, soit un seul ou même aucun, la partie étant dite, selon les cas, triple, double on simple.

Le maximum de ce que peut gagner un camp est donc de dix tricks (quatre antérieurs et six pour le dernier tour), plus quatre de partie gagnée, plus trois de partie triple, l'adversaire ne défalquant rien. Le chelem est compté vingt et généralement hors série. 

L'usage est de jouer en partie liée, la série de deux parties gagnées est nommée robber : grand robber, si le camp adverse n'en a pas gagné; petit robber s'il en a gagné une.

On joue très fréquemment le whist à trois avec un mort ou homme de paille. Chacun des trois joueurs ayant à son tour pour partenaire le mort dont le jeu est étalé. (GE).

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