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Jeux > Jeux de stratégie |
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Le
jeu d'échecs (du persan shah = roi, ou de l'ancien
haut-allemand schâh = butin) se joue à deux, sur un
échiquier de 64 cases, et avec 32 pièces (16 pour chaque
joueur). Ces pièces sont : le roi, la dame, 2 tours, 2 cavaliers,
2 fous et 8 pions. Les tours occupent les cases extrêmes de la première
ligne de l'échiquier; les cavaliers se placent chacun près
d'une tour; les fous, près des cavaliers; le roi et la dame, entre
les deux fous; les 8 pions, sur les 8 cases de la deuxième ligne
de l'échiquier, et devant les pièces précédentes.
Chaque pièce
a sa marche propre : les tours marchent rectangulairement; les fous, diagonalement;
la dame, rectangulairernent et diagonalement. Ces trois pièces avancent
et rétrogradent aussi loin que le permet l'échiquier. Le
roi peut aller de sa case à toutes les cases contiguës. Le
cavalier peut sauter à toutes les deuxièmes cases de couleur
opposée qui entourent celle qu'il occupe. Les pions marchent droit
devant eux, sans jamais reculer : au départ, ils peuvent franchir
deux cases; après ce coup, ils n'avancent plus que case par case.
La partie d'échecs (entre les deux soeurs de l'artiste), par Sophonisbe Anguissola (1555). Toutes les pièces, le roi excepté, peuvent se prendre réciproquement. La pièce qui prend se substitue à la place de la pièce prise. En général, les pièces prennent dans le même sens qu'elles marchent; mais les pions qui marchent droit devant eux prennent diagonalement comme les fous. Le but du jeu est de faire le roi mat, c.-à-d. de le réduire à l'impossibilité d'échapper. Le premier des deux joueurs qui fait mat gagne la partie. Les combinaisons relatives à l'emploi le plus rapide et le plus efficace des pièces constituent une véritable science, ayant sa langue, ses méthodes, ses écoles, son histoire, sa littérature et ses journaux. Certains voient dans le jeu des échecs un image de la guerre, du pouvoir (le roi n'est rien sans ses pions..), d'autres une métaphore de la vie. C'est, avant tout, un jeu. On a voulu en faire honneur à Palamède, qui l'aurait inventé au siège de Troie. Il est plus probable qu'il fut inventé en Inde vers le VIe siècle de notre ère, qu'il se répandit rapidement dans la Chine et la Perse, et s'introduisit en Europe pendant les croisades. En Inde, ce jeu s'appelle çaturangâ ou tschaturangâ, c.-à-d. les quatre parties d'une armée; les pièces sont en effet 8 fantassins, 2 chariots, 2 cavaliers, 2 éléphants, et pour les commander, un généralissime et le roi. (L'Histoire des échecs). Description de l'échiquier et des piècesL'échiquier est une planche divisée en soixante-quatre cases alternativement blanches et noires. On le dispose de manière que la case angulaire de la dernière ligne à droite du joueur soit blanche. Bien que cette règle soit sans influence sur la marche même du jeu, il convient de l'observer, sinon on se trouverait déplacer de droite à gauche et vice versa les fous et la dame qui occupent une couleur déterminée.- 1. - L'échiquier. Dans la notation de Philidor, la case de la sixième colonne et quatrième rangée, par exemple; est marquée f4. Chaque joueur possède seize pièces dont la position au début de la partie est représentée par la figure 3. Ce sont : un roi (le roi blanc sur la case e1, le roi noir sur la case e8), une dame ou reine (d1 et d8), deux cavaliers (b1 et g1, b8 et g8), deux tours (a1 et h1, a8 et h8), deux fous (c1 et f1, c8 et f8), huit pions (lignes 2 et 7). Les pièces de la première
ligne se nomment grosses pièces, par opposition aux pions. Ceux-ci
sont souvent désignés d'après le nom des grosses pièces
devant lesquelles ils se trouvent : pion du roi, pion du fou du roi, pion
de la tour du roi, pion de la tour de la dame, etc.
2. - Représentation symbolique des pièces. On remarquera qu'au début de la partie, le roi blanc est sur une case noire, le roi noir sur une case blanche. Les dames au contraire sont sur des cases de leur propre couleur (regit regina colorem). Notation.
3. - Position initiale des pièces sur l'échiquier. Comme tout coup consiste à mouvoir
une pièce d'une case à une autre, on indique la case d'où
part la pièce et la case ou elle se place. Pour apporter encore
plus de clarté,
Dans l'énoncé des coups, on commence par celui des blancs. Le signe! représente le meilleur coup possible dans la position où l'on est arrivé; le signe? indique que le coup est faible. Les journaux et périodiques français ont souvent adopté une autre notation dans laquelle on se borne à désigner la pièce qui joue par son initiale, et à noter simplement la case où elle arrive. Cette case est désignée par sa distance à la pièce qui occupe le bord de l'échiquier dans la même ligne. Ainsi : C3FD, signifie que le cavalier joue à la troisième case devant le fou de la dame: les coups ci-après serviront de modèle comparatif entre cette notation et celle de Philidor. Mat de l'écolier ou du berger.
4. - Mat du berger. Position après le troisième coup des noirs.
Marche des pièces.
La
tour.
Marche de la tour. Le
fou.
Marche du fou. La
dame.
Marche de la dame. Le
cavalier.
Marche du cavalier. Le
roi.
Marche du roi. Les
pions.
Marche du pion. Le mouvement des pions s'écarte de celui de toutes les autres pièces et est assez anormal. Le pion ne peut faire qu'un pas et en ligne droite, ou bien, de sa place initiale, de faire deux pas en avant : cet avantage a pour effet de hâter le début de la lutte en mettant plus rapidement les pions adverses en contact. Mais il prend obliquement à droite
ou à gauche. Soit par exemple un pion blanc placé en c4,
une pièce noire en b5, une autre en d5, le pion peut soit pousser
en c5, soit prendre l'une des pièces b5 et d5. Si l'une des pièces
noires avait été en c5, le pion n'aurait pas pu la prendre.
Prises avec les pions. A droite : principe de la prise en passant. La prise en passant. - Le pion qui avance de deux pas s'expose à être pris en passant. Voici ce que l'on entend par là. Soit un pion blanc en f2, un pion noir en g4. Le pion blanc, n'ayant pas encore bougé, peut aller soit en f3, soit en f4 (déplacement 1). Mais dans ce dernier cas, comme il saute par-dessus la case f3, que commande le pion noir g4, celui-ci peut, s'il le juge convenable, le prendre en passant, c.-à-d. l'enlever de l'échiquier et se placer lui-même en f3 (déplacement 2). Cette règle, assez singulière et généralement mal comprise des débutants, n'a été introduite qu'à la fin du XVIIIe siècle. Ce n'est pas d'ailleurs la seule particularité qu'offre le pion. La suivante est d'une importance capitale : La promotion du pion. - Quand un
pion atteint la dernière ligne de l'échiquier (c.-à-d.
la première ligne du camp adverse), il se change au gré du
joueur en telle pièce qui lui plaît : dame, tour, cavalier,
etc. Peu importe que ces pièces existent encore dans le camp auquel
il appartient : par suite, il peut arriver qu'un même jeu ait trois
dames, trois cavaliers, etc.
L'échec
et le mat.
Le jeu d'échecs comme métaphore de l'existence humaine. Image extraite du film d'Igmar Bergman, le Septième sceau (1957). Il y a trois manières de parer à un échec, suivant les cas. La première consiste à prendre la pièce qui donne l'échec (au cas, bien entendu, où elle est en prise). La seconde consiste à déplacer le roi. La troisième consiste à le couvrir en interposant une pièce entre lui et la pièce adverse. On remarquera que cette dernière méthode n'est pas applicable si l'échec est donné par le cavalier. Si le roi mis en échec ne peut employer aucun de ces trois procédés, il est mat. Il y a deux manières de mettre le roi adverse en échec. La première consiste à amener une pièce dans une position où elle le menace. La seconde, qui est plus dissimulée, se nomme échec à la découverte : ce n'est pas la pièce que l'on déplace qui donne l'échec, mais elle en découvre une autre qu'elle masquait. Ainsi, soit la position suivante : Blancs: roi en h1, fou en g2, tour en f3.Il suffit aux blancs de déplacer la tour f3 pour que le fou g2 qu'elle masquait mette en échec le roi noir. Ce qui rend l'échec à la découverte particulièrement dangereux, c'est que la pièce que l'on déplace est libre d'occuper des cases importantes et d'entreprendre des coups d'attaque, car l'adversaire est obligé de se couvrir contre l'échec et se trouve souvent empêché de parer à l'attaque engagée par la pièce déplacée. Parfois, en combinant les mouvements de la pièce qui se déplace et de celle qu'elle démasque, on peut faire le roi adverse mat, en particulier si la première pièce donne aussi échec au roi. C'est ce qui arrive dans l'exemple donné plus haut si la tour blanche joue de f3 en f8. Si la tour ou le fou des blancs étaient seuls, les noirs pourraient prendre l'un ou l'autre avec leur propre tour, mais, par suite du double échec, le roi est mat. Voici quelques autres positions qui montrent quels résultats heureux on peut attendre d'un échec à la découverte : Blancs : roi en h1, fou en f3, tour en e4.Le blanc joue sa tour de e4 en e7 : il met ainsi le roi en échec par le fou f3; la dame par la tour e7. Celle-ci est prise au coup suivant, et le blanc gagne. Blancs : roi en hl, tour en al, cavalier en a5.Le blanc joue son cavalier de a5 en c6, et donne l'échec et le mat. Blancs : roi en d6, fou en e5.Les blancs jouent le roi de d6 en d7 et font les noirs échec et mat. Blancs : roi en f2, fou en f4, pion en d6.Les blancs jouent et gagnent. Ainsi qu'il a été dit, le roi est obligé, s'il est mis en échec par un cavalier qui n'est pas en prise, de quitter sa place. S'il est complètement entouré de ses pièces, il peut être fait mat par impossibilité de se mouvoir. Ce cas se présente dans la position suivante, où c'est aux blancs à jouer : Blancs : roi en a4, cavalier en b5.Les blancs matent en jouant le cavalier en e7. C'est ce qu'on nomme le mat à l'étouffée. Le mat du lion. Le mat du lion est le moyen le plus rapide de terminer une partie aux échecs. On a pu dire que plus que d'un mat, il s'agissait d'un suicide assisté, et l'on veut croire qu'aucune partie réelle ne s'est jamais déroulée ainsi : -
Le
mat de Legal.
Le roque.
Voici comment l'on roque. On amène la tour près du roi, et l'on place le roi de l'autre côté de la tour. On roque d'ailleurs aussi bien avec la tour du roi qu'avec la tour de la dame. Voici par conséquent la position des pièces avant et après le roque : Roque avec la tour du roi. Blancs.
Blancs.Pour que le roque soit permis, il faut : 1° qu'il n'y ait sur la première ligne entre le roi et la tour aucune autre pièce;Ainsi supposons que les blancs aient un cavalier en e6; le roi noir sera par cela seul empêché de roquer soit avec la tour du roi, soit avec la tour de la dame, puisque le cavalier commande les cases d8 et f8. Cas de nullité.
La partie sera également déclarée nulle si les deux joueurs répètent indéfiniment les mêmes coups. Le cas le plus curieux est celui de l'échec perpétuel. Supposons la position suivante : Blancs : roi en b4, pions en a2, b2, c2, tour en b3, fou en a6.Les blancs jouent et annulent la partie, qu'ils seraient certains de perdre par un échec perpétuel : -
On voit par là que, dans les positions difficiles, il faut examiner soigneusement si l'on ne peut annuler par un échec perpétuel. En voici deux autres exemples : Blancs : roi en g1, pions en f2, h2, g3, dame en f6.Les blancs jouent -
Blancs : roi en h1, tour en e1, cavalier en g4, pion en g2, dame en h2.C'est aux noirs à jouer. -
La partie est encore nulle dans les deux cas suivants : si un joueur, à la fin de la partie, bien que possédant des forces suffisantes pour forcer le mat n'y réussit pas après cinquante coups prescrits d'avance et comptés suivant les règles du jeu et enfin si le jeu est pat. Le pat.
Une position de pat qui se présente souvent dans la pratique est la suivante : roi noir en b8, roi blanc en b6, pion blanc en b7. C'est au noir à jouer, il est pat. Voici encore une autre position de pat pour les noirs : roi blanc à volonté, dame blanche en b6, roi noir en a8. Il arrive parfois que l'on réussisse en sacrifiant des pièces à se faire faire pat au lieu de perdre la partie. Voici trois positions de pat empruntées à des parties réellement jouées. C'est aux blancs à jouer dans le premier cas, aux noirs dans les deux autres : Blancs ; roi en a5, pion en d3.Valeur des diverses pièces. La valeur des pièces dépend de leur position, mais en peut admettre d'une manière générale que la dame vaut huit pions, la tour quatre pions, le fou ou le cavalier trois pions. Par suite, la dame peut être échangée sans désavantage contre deux tours et le fou contre le cavalier ou réciproquement. Règles du jeuI. L'échiquier doit être disposé de sorte que la case angulaire à gauche de chaque joueur suit une case noire. Si l'échiquier a été mal placé, on devra le remettre dans la bonne position avant que le quatrième coup ait été joué, mais non après.II. Si une pièce a été mal placée ou n'a pas été placée du tout sur l'échiquier, la partie est annulée. Si l'erreur a eu lieu au cours de la partie, il faut remettre les choses en état ou, si on ne le peut pas, déclarer la partie nulle. III. Le droit de jouer le premier est tiré au sort; si deux joueurs font plusieurs parties de suite, ils jouent alternativement. IV. Une pièce touchée doit être jouée à moins que le joueur au moment de toucher ne dise : « J'adoube. » V. Si un joueur touche une pièce de son adversaire sans dire : « J'adoube» ou tout autre mot en ce sens, son adversaire peut l'obliger à prendre, ou, si les règles du jeu s'y opposent, à jouer son roi. VI. Si un joueur fait une fausse marche, son adversaire peut le forcer ou de laisser la pièce sur la case où il l'a placée ou de la mettre, selon les règles du jeu, sur une autre case, ou de jouer son roi en remettant la pièce à sa place. VII, Si un joueur, sans dire échec attaque le roi adverse, celui-ci n'est pas obligé d'y faire attention. Si le roi a été en échec pendant plusieurs coups, on doit remettre ces coups. VIII. Si un joueur reste à la fin d'une partie avec tour et fou contre tour, ou avec un cavalier et un fou contre le roi ennemi dépouillé, il doit le faire mat en cinquante coups, sinon la partie est réputée nulle. Les cinquante coups commencent à partir du moment où l'adversaire annonce qu'il va les compter. Cette règle s'applique également quand il s'agit de faire mat avec des pièces seulement, telles que la reine contre une tour, etc. IX. Si une question litigieuse s'élève, on peut la soumettre aux plus habiles et aux plus désintéressés des assistants. Il existe d'autres règles qui s'appliquent lors des tournois, notamment pour limiter la longueur d'une partie en temps (utilisation d'une horloge déclenchée alternativement par chacun des joueurs) ou pour interdire les téléphones mobiles. La manoeuvre des
pièces.
Le
roi.
La
dame.
La
tour.
Joueuses d'échecs. Les deux fous de chaque jeu se meuvent sur des cases de couleurs différentes. Le fou du roi est souvent amené dans les débuts de parties sur les cases c4 (c5), où il menace le pion f7 (f2), qui n'est protégé que par le roi et où il peut empêcher le pion de la dame d'avancer en d5. Si le roi adverse a roqué, le fou du roi sera bien placé en d3 (d6), où il menacera le point h7 (h2), d'habitude protégé par le roi adverse seul. Le second fou ou fou de la dame sert souvent, dans le début, à la défense. On le place parfois en e6 (e3) si le fou adversaire s'est mis en c4 (c5) pour l'attaque. Le concours des deux fous permet de diriger des attaques très vigoureuses contre le côté où le roi ennemi a roqué. Il est souvent désavantageux d'en échanger un contre un cavalier ennemi. Pourtant les fous et les cavaliers sont réputés pièces de même force; leur utilité relative dépend essentiellement de la tournure du jeu. Si l'on a moins de pions que l'adversaire, on cherchera à conserver ses fous, car ils sont très aptes à arrêter les-pions ennemis. Le
cavalier.
Les
pions.
Philidor prescrivait de ne pas placer les cavaliers f3 (f6) ou c3 (c6) avant d'avoir avancé les pions des fous de deux pas, mais cette règle est absolument abandonnée aujourd'hui. La force des pions augmente à mesure qu'on se rapproche du centre de l'échiquier. Les pions des coins sont les plus faibles; ceux du centre les plus forts. Si l'on a le choix, on prendra donc de préférence des côtés vers le milieu. Les deux pions du milieu sont bien placés au début en c4 (c5), d4 (d5), cases où ils gênent les pièces ennemies. En général, on ne doit pousser un pion très en avant que s'il est soutenu par d'autres pions. La force des pions tient en grande partie à leur faculté de se soutenir les uns les autres par le côté. C'est pourquoi un pion doublé peut être à peine plus efficace qu'un seul pion. On évitera d'acquérir par des échanges des pions doublés, sans oublier pourtant que, s'ils peuvent être échangés facilement, ils sont tout aussi forts que d'autres. Les pions ayant le droit de faire dame, il est très avantageux d'avoir des pions passés. Si l'on a un pion passé, on cherchera à le soutenir au moyen d'autres pions, sinon il serait facilement enlevé par les pièces de l'adversaire. Au début et au milieu de la partie, les pions sont consacrés à l'attaque du camp adverse et à la défense de leur camp. A la fin du jeu, au contraire, on cherche surtout à les conduire à dame. (GE.). |
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